كيف يعمل علم الدماغ المتلاعب به على تحويل التعلم الإلكتروني

تبلغ مساحة التعلم الإلكتروني حوالي 50 مليار دولار أمريكي وفقًا لشركة أبحاث السوق البصيرة المحيطة ، مبنية على ظهور لاعبي أنظمة إدارة التعلم (LMS) في السوق. على الرغم من الضجيج المحيط بالدورات التدريبية المفتوحة الضخمة عبر الإنترنت (MOOCs) ، فإن منصات LMS ومجموعة متزايدة من الشركات الناشئة المعرفية للموظفين تواصل الابتكار حول موارد الويب والهاتف المحمول الجديدة وممارسات التعلم عبر الإنترنت.



مع تقدم التعلم الإلكتروني ، يتطور قطاع السوق الذي يركز على المؤسسات حول أنماط جديدة لتقديم المعلومات والتعليم والاحتفاظ بها. أحد أكثر الاتجاهات وضوحًا هو الجمع بين أنظمة التعلم الإلكتروني واللعبة ، وفلسفة التعلم والتحفيز التي تطبق عناصر الألعاب مثل النقاط والمستويات والشخصيات عبر الإنترنت ولوحات المتصدرين ومنافسة الموظفين والتعاون المتجذر في التفاعل الاجتماعي.

في المشهد حيث يتنافس مقدمو LMS مع كل من الشركات الناشئة في مجال التعلم الإلكتروني والشركات القائمة بالفعل ، يقدم كل مزود خدمة التعلم الإلكتروني بطريقة مختلفة قليلاً. تضيف أنظمة LMS مثل Absorb LMS (انظر العرض التوضيحي في Absorb LMS) و Moodle LMS (انظر العرض التوضيحي في Absorb LMS) و Edmodo LMS (انظر العرض التوضيحي في Absorb LMS) ميزات مدمجة أو اختيارية حول النقاط ولوحات المتصدرين والشارات إلى الموجودة لديهم المنصات. أكسونيفي ، وهي شركة ناشئة تأسست في 2011 ، تدمج ميكانيكا اللعبة في أجزاء من المعلومات مدتها ثلاث دقائق يسمونها 'شذرات التعلم المصغر'. هناك أيضًا شركات تكنولوجيا ألعاب مثل Badgeville تتعامل مع التعلم الإلكتروني عن طريق إضافة 'طبقة تحفيز رقمي' فوق أنظمة إدارة التعلم الحالية وحلول قاعدة المعرفة.

zowie ec2 ألوان نقطة في البوصة

يركز Brian Burke ، نائب رئيس الأبحاث والمحلل في Gartner Research ، على التلعيب وتتبع نمو الاتجاه لسنوات في العديد من الأبحاث بما في ذلك بحثه Gamification 2020: ما هو مستقبل التلعيب؟ ' أبلغ عن. قال بيرك إن التلعيب ككل قد دخل في ما لدى شركة Gartner دورة الضجيج يصفها بـ 'حوض خيبة الأمل' (بمعنى أنه تم المبالغة في تضخيمها لعدة سنوات وتشهد الآن المزيد من الانتقادات نظرًا لتضييق حالات استخدامها). لكنه قال أيضًا إن التعلم الإلكتروني هو أحد المجالات التي رأى فيها العديد من الأمثلة الناجحة لدمج المبادئ المحببة في بيئات تدريب الموظفين. قال بورك: 'يتم استخدام تقنية التلعيب في جميع أنواع التدريبات المختلفة'.





من تدريب مندوبي المبيعات في منتج جديد إلى الكثير من مكاتب الخدمة بسبب معدلات دوران عالية. القيد الأساسي لذلك هو عدد الأشخاص الذين سيتم تدريبهم. يعد تعقيد التلعيب استثمارًا آخر ، وتعد أنظمة التعلم الإلكتروني واسعة النطاق استثمارًا أفضل بشكل عام إذا كنت مؤسسة تدرب 10000 شخص بدلاً من 10 أشخاص. في هذه المنظمات لتصميم حل فعال من خلال الألعاب. عند محاولة تدريب الكثير من الموظفين على السلامة أو الامتثال ، يرتبط النجاح والفشل إلى حد كبير بصعوبة تصميم موقف محبب لإشراك الناس وتحفيزهم.

العلم المعرفي وراء التلعيب
كما أوضح بورك ، هناك نموذجان أساسيان للتعلم يمكن للمؤسسة من خلاله تدريب موظفيها. نماذج التعلم المفاهيمية هي الوضع الذي نعرفه جميعًا ، وهو النموذج المستخدم في التعليم التقليدي. تقدم النماذج المفاهيمية للطالب مادة نظرية في الفصل الدراسي أو بيئة التعلم عبر الإنترنت أو أي مكان آخر غير تقليدي. ثم يقدمون مهام أو تمارين فردية وجماعية لمساعدة الطالب على استيعاب المعلومات.



تتجه حلول التعلم الإلكتروني المُلعب بشكل أكبر نحو نموذج التعلم التجريبي الذي تتعلم فيه بالممارسة بدلاً من التدريب النظري. أعطى Burke ألعاب البورصة الافتراضية مثل ناجي وول ستريت كمثال. يحاول المستخدمون ، ويفشلون ، ويحاولون مرة أخرى العثور على استراتيجية استثمار ناجحة في بيئة محببة من الشارات والعملات الافتراضية ، ضمن 'بطولات' تنافسية مختلفة. قال بيرك إن التعلم التجريبي (وهو كيف يتعلم المستخدمون في ألعاب الفيديو) هو أكثر عملية في بيئات الأعمال ويمكن أن يعزز العمل الجماعي بشكل أفضل.

قال بورك: 'العناصر المحببة مثل المتصدرين تلهم سلوكيات مختلفة'. في كثير من الأحيان ، نعم ، الحلول التنافسية هي أيضًا أكثر تعاونية ، خاصة عند دمجها مع وسائل التواصل الاجتماعي من أجل التعزيز الإيجابي.

هذا النوع من التعزيز الاجتماعي الإيجابي هو مفتاح التعلم الناجح ، وفقًا لكارين هسو ، نائبة رئيس التسويق في بادجفيل. أوضح هسو أنه في حين أن بعض حلول التعلم الإلكتروني توفر ألعابًا أو شارات لإكمال المهام كجزء من التعليمات المفاهيمية ، فإن ما ينقص هو الدافع للقيام بالتعلم في المقام الأول. قال هسو إنه من الأهمية بمكان تقديم نظرة شاملة لكل ما أنجزه الشخص وتعلمه وأصبح خبيرًا فيه. 'من منظور معرفي ، من المهم معالجة الطرق المختلفة التي يتم تحفيز الناس للتعلم بها' ، أوضح هسو.

بحث كارول دويك حول عقلية النمو أظهر أن الأشخاص الذين يعتقدون أنه يمكنهم تطوير قدراتهم من خلال التفاني والعمل الجاد يتحسنون أكثر من أولئك الذين لديهم رؤية ثابتة لقدراتهم. يدعم Gamification عقلية النمو من خلال توفير تجربة أو عملية موجهة لتحقيق الأهداف. خطوة بخطوة ، يتم إرشاد الناس وتحفيزهم للوصول إلى أهدافهم. بادجفيل مركز السمعة يستفيد من عقلية النمو هذه من خلال عرض إنجازات الأشخاص ، وفي الواقع ، الاحتفال بعملهم الجاد وتفانيهم لأنفسهم ليراها ، وكذلك بقية المنظمة.

مركز Badgeville-السمعة

أعلنت Badgeville مؤخرًا عن مركز السمعة كجزء من منصة Enterprise Plus الجديدة. يُعد مركز السمعة امتدادًا لعقلية التعلم الاجتماعي والتحفيز تلك ، حيث يربط إنتاجية الموظف بصفحة ملف تعريف بكل منالشهادات والفصول ومستويات الخبرة التي حصل عليها ضمن نظام مُدمج. لقد صممتها الشركة كوسيلة للسماح للموظفين برؤية مساهماتهم بسهولة أكبر ، مع إعطاء أصحاب العمل رؤية أوضح لمكان وجود الموهبة في مؤسستهم.

يشتمل أحدث إصدار من 'مركز السمعة' على المزيد من لوحات الصدارة المتقدمة التي تعرض الترتيب العام ، وتصنيف الفريق ، وتصنيفات الأقران مقابل الأقران المتزامنة مع التدفقات الاجتماعية في الوقت الفعلي. إنها طريقة أخرى لتحفيز وتحفيز التعلم الإلكتروني والتي تمنح نقاطًا لأخذ دروس تدريبية بترتيب معين لزيادة اكتساب المعرفة والاحتفاظ بها.قال هسو: 'نريد جميعًا الاعتراف بما نقوم به'.

أفضل شاشة مقاس 27 بوصة 2016

يشعر معظمنا بالرضا عندما يُنظر إلينا على أننا قيمون ومفيدون في مجتمعنا ، في المنزل والعمل. في الماضي ، كانت حلول التلعيب تُكافأ على إجراءات فردية أو لنشاط تعليمي معين. في طريقة عرض واحدة ، يعرض 'مركز السمعة' جميع أنشطة التعلم والإنجازات للفرد. نتيجة لذلك ، يترجم النشاط والإنجاز على مستوى النظام إلى قيمة وسمعة فردية. يضيف مركز السمعة إلى التعلم المحبب والإنتاجية لأنه يستغل حافزًا جوهريًا قويًا: العلامة التجارية الفردية أو السمعة.

ترسم عناصر مثل الإنجازات ولوحات المتصدرين والجوائز توازيًا طبيعيًا بين بيئة العمل المحببة وتجربة ممارسة ألعاب الفيديو. كانت هناك دراسات متعددة (مجمعة في هذا ليفهاكر قصة) على مدى السنوات العديدة الماضية حول ما إذا كانت البيئات المحشوة تحفز نفس النوع من تأثير الدوبامين في الدماغ كما تفعل ألعاب الفيديو. هذه الدراسات قد حصلت على ردود فعل متباينة.

بيرك من شركة غارتنر ، على سبيل المثال ، متشكك في العلاقة الضعيفة بين علم الدماغ في الألعاب وألعاب الفيديو.يجادل بأن Gamification تدور حول تحفيز الناس على تحقيق أهداف ميكانيكا اللعبة من خلال النقاط والجوائز والمتصدرين. ألعاب الفيديو لها هدف مختلف. قال بيرك: 'هناك الكثير من علم النفس في اللعبة ، لكن الألعاب وألعاب الفيديو ليستا نفس الشيء'. هناك عرض قيمة مختلف ؛ يتعلق الأمر بالتعلم والتحفيز مقابل نموذج موجه بشكل أساسي نحو الترفيه.

التعلم المصغر ومستقبل إدارة المعرفة
إلى جانب ظهور تقنية التلعيب ، تتعامل صناعة التعلم الإلكتروني أيضًا مع تحول نموذجي تدريجي حول كيفية معالجة أدمغة الأشخاص للمعلومات. في عالم من عمليات البحث على Google ، ودفع الإشعارات ، وفترات الانتباه القصيرة ، بدأت المؤسسات في الابتعاد عن التدريب التقليدي الشخصي (أو عبر الإنترنت) القائم على الفصل. بدلاً من ذلك ، يقدمون للطلاب شذرات صغيرة وفعالة من المعلومات الجديدة في عملية تسمى التعلم المصغر .

يدمج Badgeville التعلم المصغر من خلال تطوير تجارب محببة لصياغة مسار من جزء واحد من المعلومات إلى التالي ، بناءً على ملف تعريف شخصي لكيفية تعلم كل موظف بشكل أكثر فعالية. تقوم Axonify المذكورة أعلاه بتسويق نفسها على أنها 'منصة معرفة الموظف' بدلاً من كونها LMS أو قاعدة معرفية. يوجد في جوهرها نظام أساسي للتعليم المصغر يستخدم ميكانيكا اللعبة لدفع المشاركة والاحتفاظ بالمعرفة.

قالت كارول ليمان ، الرئيس والمدير التنفيذي لشركة Axonify: 'لقد اتبعت Axonify نهج تصميم تجربة تعليمية تجعل الموظف مركز الكون'. تتكيف المنصة مع كل فرد على وجه التحديد ، وتوفر التعلم المصغر على أي جهاز يمكنهم الوصول إليه ، وتسمح لهم بالقيام بذلك كلما كان لديهم ثلاث دقائق في اليوم ، وتقيس ما يعرفونه وما لا يعرفونه لسد الفجوات المعرفية باستمرار.

Axonify دورة التعلم المستمر

انسبيرون 17 5000 سلسلة انتل

يدمج Axonify ميكانيكا محبوبة مثل لوحات المتصدرين والإنجازات وبطاقة تقرير مع تقدم دورات تدريبية مدتها ثلاث دقائق ودورات التعلم المصغر اليومية المقدمة في شكل أسئلة وأجوبة. توفر المنصة أيضًا 'مناطق' مختلفة من التعلم المصغر. بالنسبة للموظفين ، تركز هذه التنسيقات المختلفة للتعليم المصغر على تعزيز المعرفة في موضوع معين بمرور الوقت أو توفير المعلومات التي تحتاج إلى المعرفة عند الطلب.

بالنسبة للمديرين ، توفر المنصة مناطق بها ذكاء الأعمال معلومات وتقارير عن سلوكيات تعلم الموظف وإنتاجيته. ترتبط البيانات بنتائج الأعمال ، بما في ذلك كيفية ترجمة تحسينات أداء الموظف إلى قيمتها بالنسبة للشركة. لقد دمرنا مفهوم حدث التعلم الفردي ، والمحتوى الذي يناسب الجميع ، ونقص نقل المعرفة ، ونقص قياس المعرفة ، وعدم القدرة على ربط أي شيء بنتيجة العمل ، قال ليمان.

بدلاً من ذلك ، يقوم Axonify بذكاء بتقطيع أجزاء مهمة من المعلومات وتحسين الاحتفاظ بها بشكل مستمر ومع مرور الوقت. كل يوم ، تتكيف المنصة مع ما يعرفه الموظف وما لا يعرفه ، وتكافئهم على المشاركة والمعرفة ، وتقيس كيف تؤثر معرفتهم على السلوك ونتائج الأعمال.

بالنسبة لبورك من Gartner ، فإن التركيز على نتائج الأعمال هو أهم تطور في التحفيز والتعلم الإلكتروني. أصبحت العملية قابلة للتكرار مع حالات الاستخدام الناجحة. مع نضوج أدوات التلعيب وتصبح أكثر تعقيدًا ، قال بورك إنه يمكن للشركات البدء في الاستثمار في التلعيب بثقة معقولة. بمجرد أن تبدأ في تبني حل محبب ، على الرغم من ذلك ، قال بيرك إن مفتاح النجاح يكمن في فهم الغرض من تصميم التلعيب - وما هو ليس كذلك.قال بورك: 'يكون التلعيب أكثر نجاحًا عندما تتعامل مع الموظفين لمساعدتهم على إكمال أهدافهم الفردية ، وليس الأهداف التنظيمية'. 'يتم تحقيق الأهداف المشتركة كنتيجة لذلك'.

موصى به