الرئيس التنفيذي لشركة Razer: 'بالنسبة للاعبين ، من تصميم Gamers' هو أكثر من مجرد شعار

على الرغم من أن Razer معروفة جيدًا في مجتمع الألعاب كصانع للوحات المفاتيح والفئران والأجهزة الطرفية الأخرى للكمبيوتر الشخصي ، إلا أن معظم المستهلكين يربطونها فقط بتصميمات المفاهيم الطموحة التي تم إصدارها في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية السنوي (CES).



خذ هذا المثال، مشروع كريستين ، وهو مفهوم تصميم لسطح مكتب ألعاب معياري بالكامل يزيل تعقيدات بناء أجهزة الكمبيوتر من خلال تقديم مكونات قائمة بذاتها وميزات مدمجة مثل التبريد بالسوائل - وتعطل العديد من جوائز 'Best of CES' . يأتي إعلان Razer الآخر هذا العام ، وهو عبارة عن مجموعة من الساعات الذكية وحزام لياقة بدنية يُدعى نابو ، على رأس العديد من قوائم الأجهزة القابلة للارتداء الأكثر توقعًا. من خلال تتبع اللياقة البدنية والتكامل مع خدمة VoIP والدردشة Comms التي تركز على الألعاب ، يجب أن يوفر نابو أيضًا بعض الميزات الاجتماعية الرائعة.

إنه طريق طويل من حيث بدأ Razer. من الفئران ولوحات المفاتيح إلى أجهزة الكمبيوتر المحمولة وما بعدها ، أصبح Razer في السنوات الأخيرة قوة رئيسية في ألعاب الكمبيوتر.





ناقش الرئيس التنفيذي لشركة Razer والمؤسس المشارك Min-Liang Tan ، القوة الدافعة وراء مشاريع Razer المبتكرة والنمو الهائل ، تاريخ الشركة عبر البريد الإلكتروني ، وما الذي يوجه اتخاذ قرارات الشركة ، والمكان الذي يعتقد أن صناعة الألعاب تتجه إليه.

جارون: كان Razer Boomslang من أوائل الفئران المصممة خصيصًا للألعاب. كيف بدأ هذا المنتج الأول (و Razer كعمل تجاري)؟ وما هي الدروس التي تعلمتها منها؟



مجهر رقمي محمول باليد من سيليسترون

مين ليانغ تان: بدأ Razer كمشروع جانبي من نوع ما بين مجموعة من لاعبي أجهزة الكمبيوتر الشخصية والأصدقاء الذين كانوا يبحثون عن ميزة تنافسية. كان لدى أحدنا فكرة لإنشاء ماوس مصمم خصيصًا للألعاب ، وكانت النتيجة Razer Boomslang. أدركنا بسرعة إمكانات مجموعة كاملة من المنتجات الطرفية المخصصة للألعاب. لقد تركنا وظائفنا ، وروجنا لـ [Boomslang] بين أصدقائنا من اللاعبين ، ونمت أعمالنا المتعلقة بالأجهزة الطرفية للكمبيوتر الشخصي بسرعة من الألف إلى الياء. اليوم ، نحن أكثر من مجرد شركة أجهزة ألعاب. نصنع مجموعة كاملة من حلول برامج الألعاب. أعلنا عن أول جهاز يمكن ارتداؤه ، Razer Nabu ، في CES 2014. لدينا ما يقرب من 5 ملايين معجب على Facebook وملايين آخرين على منصات التواصل الاجتماعي الأخرى في جميع أنحاء العالم والتي تؤكد وجودنا كشركة تصنع منتجًا للاعبين. لقد فعلنا كل هذا دون إنفاق سنت واحد على الإعلانات التقليدية. عندما تبدأ بمنتج استثنائي ، يصبح كل شيء آخر أسهل.

PCM: تدور سمعة Razer الآن حول رغبتها في القيام بمشاريع صعبة وحديثة بقدر ما تتعلق بصنع أجهزة طرفية للألعاب. ما هي أفكارك حول الابتكار ، وكيف يحاول Razer باستمرار دفع الظرف؟

MLT: ببساطة ، لم يكن هناك الكثير من الابتكار بين لاعبي الأجهزة الكبيرة في مجال الألعاب ، من الناحية التاريخية. ضع في اعتبارك أن كل عام نشهد تقدمًا رائعًا في الألعاب والمنصات ، ولكن هناك عادةً تأخر في الصناعة عندما يتعلق الأمر بمعالجة المتطلبات الفنية للألعاب الجديدة في الوقت المناسب وتلبية متطلبات اللاعبين. ولدت Razer من الحاجة إلى تدعيم الصدع بين إيقاع تطوير اللعبة والواجهات. تغذي فرصة زيادة الأداء والمتعة للاعبين شغفنا بالابتكار. لقد أنشأنا واحدًا من أكبر فرق التصميم والهندسة الداخلية في الصناعة لتمكيننا من تحويل هذا الحماس إلى واقع منتج.

من المهم أيضًا أن تتذكر أننا حقًا شركة من اللاعبين الذين يصنعون منتجات للاعبين. إنه أكثر من مجرد شعار - إنه حمضنا النووي. يبدأ معظم كل ما نقوم به بمنتج قد نستخدمه بأنفسنا أو يريده أصدقاؤنا. وخير مثال على ذلك هو الكمبيوتر المحمول Razer Blade مقاس 14 بوصة. لقد حشرنا بشكل أساسي في عامل شكل Ultrabook قوة جهاز كمبيوتر سطح المكتب مع أفضل عرض ممكن في العالم. كان على شخص ما أن يمنح اللاعبين هذا المستوى من قابلية النقل والقوة ، ولجعله يبدو ويشعر بأنه لا يصدق. قمنا بتضمين منافذ USB Razer-green. يمكن فتح الكمبيوتر المحمول بإصبع واحد فقط. الهيكل مصنوع من الألومنيوم شديد التحمل من فئة الطائرات. هذه هي أنواع الميزات الصغيرة ، ولكن المهمة ، التي ستلاحظها في جميع منتجاتنا. نحن نبتكر لأنها متعة مطاردة بعد الكمال لصالح اللاعبين في جميع أنحاء العالم.

كريستين

PCM: قامت Razer بالفعل بتوسيع أعمالها من ملحقات الألعاب إلى أجهزة الكمبيوتر المحمولة والأجهزة اللوحية ، ومشاريع مثل Christine و Nabu. ماذا ترى كمستقبل لشركتك؟ هل هناك خطة أكبر توجه هذه التطورات؟

MLT: نحن موجودون لنصنع أفضل المنتجات للاعبين وأسلوب حياة الألعاب. هذه هي الخطة المرنة التي ترشدنا. فيما يتعلق بالأنظمة والأجهزة القابلة للارتداء ، فنحن نراها بالتأكيد فئات طويلة الأجل لشركة Razer. مجال آخر ذو أهمية مستمرة هو البرمجيات. من أفضل الطرق التي وجدناها لتقديم تحسينات على منتجاتنا والقيمة لعملائنا هي من خلال شبكتنا الخاصة عبر الإنترنت. لقد قمنا بشحن ما يقرب من 13 مليون جهاز ذكي حتى الآن ، وجميعهم يتصلون بنا فيما يتعلق بمنصة Razer السحابية. في عامها الثاني فقط ، يقف Razer Synapse 2.0 كواحد من أكبر المنصات في العالم للاعبين ، مع 7.5 مليون مستخدم مسجل. باستخدامه ، يمكن للاعبين الاتصال باللاعبين الآخرين وألعابهم وأجهزتهم المحمولة ، وتخصيص إعدادات المنتج والألعاب ، وتحسين أداء الألعاب ، كل ذلك في السحابة.

PCM: لم يكن كل مشروع ناجحًا إلى هذا الحد. ما هي أفكارك حول المشاريع ، مثل وحدة التحكم Hydra أو الكمبيوتر المحمول Switchblade ، التي لم يتم اكتشافها أبدًا؟

جهاز توجيه مع تخزين متصل بالشبكة

MLT: نحن ننظر إلى مفهوم Hydra و Switchblade على أنهما نجاحان تمامًا. قدم هذا الأخير الزخم لواجهة مستخدم Switchblade المضمنة في الكمبيوتر المحمول Razer Blade Pro 17 بوصة الحائز على جائزة. الآن في نسخته الرابعة ، يتمتع Razer Blade Pro بدعم اللاعبين في جميع أنحاء العالم ، فضلاً عن المشاهير العالميين ، بما في ذلك Afrojack. في غضون ذلك ، أصبحت Hydra وحدة التحكم في الحركة المفضلة لمطوري Oculus Rift.

ومع ذلك ، لن يكون كل مشروع نقوم بتطويره بمثابة نجاح نهائي. هذا ببساطة جزء طبيعي من العملية عند السعي وراء الابتكار الحقيقي وإتقان التصميم. لقد قتلت حرفياً المنتجات قبل ساعة من إطلاقها لأننا وجدنا ما قد يسميه البعض عيبًا بسيطًا. إذا كان المنتج لا يفي بالمعايير الخاصة بي ، فإننا لا نصدره. بكل بساطة.

آلات البخار ومستقبل الألعاب

PCM: مع مشاريع Razer الطموحة ، وغيرها مثل Oculus Rift و Valve's Steam Machine ، أين ترى ألعاب الكمبيوتر في المستقبل القريب؟ وما هو تأثير ذلك على سوق أجهزة الكمبيوتر؟

MLT: كانت هناك تكهنات حول تضاؤل ​​الاهتمام بألعاب الكمبيوتر ، لكن لدينا سببًا للاعتقاد بأن العكس هو الصحيح ، خاصة على المستوى العالمي. انخفضت مبيعات أجهزة الكمبيوتر الشخصية في الولايات المتحدة بنسبة 6.9 بالمائة في [الربع الرابع] العام الماضي ، ولكن في نفس الوقت ، احتفلت Razer بأكبر ربع لها على الإطلاق. تعتبر الألعاب ضخمة - أكبر من صناعة الأفلام السينمائية من حيث الإيرادات - ومن المتوقع أن تنمو بقوة. نرى ألعاب الكمبيوتر (والألعاب بشكل عام) تتحرك بشكل سائد وتصبح أكثر غامرة في هذه العملية. إنه أحد الأسباب التي جعلنا نجهز الكمبيوتر المحمول الجديد Blade بشاشة QHD + 3،200 x 1،800. Oculus و Valve و Razer هي بعض الشركات التي تقود ما نراه بمثابة شحنة في مستقبل متفائل تمامًا لألعاب الكمبيوتر.

PCM: يتجه الكثير من سوق الألعاب نحو الأجهزة اللوحية والهواتف الذكية. هل تعتقد أن ذلك سيضر بصناعة ألعاب الكمبيوتر؟ كيف ترى تكيف Razer مع هذه التغييرات؟

MLT: لا تزال ألعاب الكمبيوتر الشخصي تمثل شريحة صحية في صناعة أجهزة الكمبيوتر ، ولا نتصور أن يتغير ذلك في أي وقت قريب. يوجد في العالم اليوم أكثر من 200 مليون لاعب متشدد في ألعاب الكمبيوتر. نظرًا لأن ألعاب الكمبيوتر الشخصي أصبحت ذات صلة متزايدة كظاهرة عالمية ونمط حياة طموح ، فمن المنطقي اقتراح عدد كبير من مستخدمي الكمبيوتر الشخصي الحاليين في صفوف الألعاب. بشكل عام ، هناك ما يقدر بنحو 1.4 مليار لاعب على مستوى العالم. يلعب الكثير منهم على أجهزتهم المحمولة ونرى أن هذه فرصة عظيمة ، وليست نذير شؤم. Razer هي شركة لا تعتمد على العلامة التجارية والنظام الأساسي ، لذا مع استمرار نمو الألعاب ، سنخطط لدعمها حسب ما تقترحه احتياجات اللاعب ورغباته.

PCM: هل سنرى آلة Razer Steam؟ ماذا عن جهاز فك التشفير أو وحدة التحكم الخاصة بك؟

الكاتيل جو فليب 3 سبرينت

MLT: Valve هو أحد أفضل شركائنا ، ونحن على تواصل دائم مع هذا الفريق. ومع ذلك ، فقد اتخذنا دائمًا نهجًا في Razer لعدم التسرع في الأمور. إذا قررنا إنشاء Steam Box ، فنحن نريد أن يكون المنتج النهائي مثاليًا.

نابو

PCM: هل هناك أي منتج تتمنى أن تكون قد فعلته أولاً؟

MLT: من خلال موارد البحث والتطوير الداخلية الخاصة بنا ، عادة ما نكون قادرين على البقاء في مواجهة الاتجاهات أو تمييز أنفسنا بداخلها. مثال حديث جيد على الانغماس في اتجاه ما حدث مع Razer Nabu. كنا نبحث عن التكنولوجيا القابلة للارتداء لمدة ثلاث سنوات ونصف قبل أن نكشف النقاب عن نابو في معرض CES 2014. تصادف أن التكنولوجيا القابلة للارتداء كانت حديث العرض ، وكان هناك العديد من الخاطبين لجذب انتباه الجمهور. ومع ذلك ، كان نابو قادرًا على اختراق كل الضوضاء من خلال الحصول على ما يقرب من 50 في المائة من التصويت المفتوح 'الأفضل في معرض CES' للفوز بجائزة اختيار الجمهور. فيما يتعلق بمنتج معين ، فإن Oculus Rift رائع جدًا وشيء لم أكن أفكر في تطويره. كان ذلك مبتكرًا حقًا.

PCM: واجهة المستخدم Switchblade هي عبارة عن منصة تطبيقات ، وقد اشتركت في نابو بالفعل 30 ألف مطور ، وتعاونت مع شركة Koenigsegg في إصدار كمبيوتر محمول خاص. قرأت في مكان آخر أنك كنت تتحدث إلى الشركات حول جعل مشروع كريستين حقيقة واقعة. أخبرني عن التعاون والاضطرار إلى اللعب بلطف مع الآخرين ، لا سيما الشركات التي قد يكون لها أهداف مختلفة تمامًا.

MLT: نحن متحمسون جدًا لما نقوم به في Razer. لا تفهم كل الشركات شغفنا بالكمال ولا تشاركنا حماسنا للابتكار. يفعل الكثيرون ذلك ، ومن دواعي امتيازنا وسرورنا العمل مع بعض العلامات التجارية العظيمة حقًا والعقول المبدعة في جميع أنواع الصناعات. نشأ تعاون Koenigsegg من الإعجاب المتبادل بيني وبين Christian von Koenigsegg. تصنع شركة Koenigsegg أسرع السيارات الرياضية في العالم. يمكن القول إننا نصنع أقوى أجهزة الكمبيوتر المحمولة في العالم. قد تكون أفكارنا مختلفة ، لكن كل منا مهووس بالتصميم والأداء. هذا هو النسيج الذي نسج منه جميع تعاوننا ، سواء كان ذلك مع أصدقائنا السويديين Hypercar ، أو Afrojack على جبهة الموسيقى ، أو Evil Geniuses ضمن صفوف الألعاب المحترفة ، أو الشراكات مع منتجات Battlefield Intel و EA ، أو PewDiePie مع مبادرات الوسائط الاجتماعية.

PCM: ما الذي يمكن أن نتوقعه في المستقبل من Razer؟ هل يمكنك أن تعطينا أي تلميحات حول الإعلان الكبير القادم؟

MLT: لدينا كل أنواع الأشياء المجنونة التي نعمل عليها في معامل التصميم لدينا. ستعتمد إعلاناتنا المستقبلية الكبيرة على صناعة الألعاب ككل ، والاتجاهات التي نراها ، وما يطلبه لاعبونا المحترفون ومجتمع Razer. تعد المنصات الغامرة ، مثل الواقع الافتراضي ، مثيرة بالنسبة لنا ، وكذلك النمو الهائل الذي نشهده في الألعاب المحمولة. لقد اتبعنا دائمًا نهجًا في Razer وهو أننا سنصنع أي شيء يطلبه مجتمع الألعاب لدينا. إن شعارنا - 'For Gamers ، By Gamers' - هو أكثر من مجرد شعار ، بعد كل شيء.

موصى به